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Streaming y cesión de derechos de retransmisión en los eSports

por Julio Huélamo Gracia, en Madrid a 12 de abril de 2018

Por todos es conocida la ya recurrente comparación entre los eSports y los deportes tradicionales. Se han dado argumentos razonables tanto a favor como en contra de la homologación de los eSports para ser considerados como deporte por derecho propio. Tras enfrentar los diferentes puntos de vista, y evitando de nuevo ahondar en el debate, el que suscribe únicamente puede llegar al convencimiento de que ambas categorías tienen algunos puntos tangenciales y, sin embargo, hay aspectos en los que difieren por su distinta naturaleza.

A raíz de lo anterior, debemos señalar que el asunto que ocupa esta reflexión se encuadra dentro de aquellos aspectos cuya regulación en el mundo del deporte no encuentra demasiados obstáculos para aplicarse de forma análoga a los eSports, aunque sería poco precavido negar la existencia de ciertas particularidades en este sentido que trataremos de reseñar a continuación.

Por todo ello, intentaremos analizar las cuestiones de mayor interés relativas a la retransmisión de eventos de eSports, desde la cesión de los derechos hasta la diferencia entre los distintos modelos de gestionarlos por parte de las compañías.

Televisión o streaming

 

  Ofrecer contenido audiovisual en deportes tradicionales ha seguido una evolución coherente con el progresivo surgimiento de los distintos medios de comunicación. De este modo, un partido de fútbol nunca fue radiado antes que televisado ni ofrecido a través de internet antes que en televisión. Uno podría pensar entonces que, en el caso de los eSports, todos estos cauces estarían disponibles de manera simultánea, y, aunque de forma efectiva así ha sido, las primeras incursiones a la hora de difundir eventos y competiciones de deportes electrónicos se comenzaron a realizar únicamente a través de la televisión.

Fue en Corea del Sur donde, de forma sorprendentemente pionera, en 2005 ya se establecieron dos cadenas de televisión que retransmitían continuamente partidas de Starcraft. Y posteriormente, hubo incursiones por parte de la World Series of Videogames o la Major League Gaming produciendo costosas series sobre competiciones de deportes electrónicos tales como Counter-Strike, Quake 4, y Warcraft III. Todos ellos navíos que por desgracia naufragaron estrepitosamente antes de llegar a buen puerto debido a enormes costes de realización y a un mercado demasiado embrionario aún como para albergar tales proyectos.

Con posterioridad, gracias al desarrollo de conexiones más veloces que paulatinamente fueron llegando a cada vez más gente en todo el mundo se favoreció que la creación del que hoy día es un medio de difusión indisociable de la sola idea de los deportes electrónicos, el streaming. No obstante, en la práctica se ha venido a dar una pacífica relación de convivencia entre éste y las cadenas de televisión tradicionales. No obstante, es un hecho que numerosas televisiones a lo largo y ancho del mundo no han renunciado a su parte del pastel correspondiente, y para ello comenzaron a dar cobertura a los videojuegos competitivos cada una en distinta forma y grado de intensidad. Así, encontramos propuestas que varían desde simples secciones sobre eSports dentro de programas deportivos tradicionales hasta canales temáticos que retransmiten 24 horas de contenido puramente dedicado a la escena competitiva de videojuegos nacional e internacional. En tal sentido, Reino Unido fue el primer país europeo en contar con un canal de televisión enteramente dedicado a ello, con Ginx eSports TV, pero actualmente varios otros se han sumado a la lista como el canal de ESL en Holanda o en España la cadena Movistar eSports.

Sin perjuicio de lo anterior, es de suyo señalar que, el fenómeno de los eSports es difícilmente entendible si no tenemos en cuenta las plataformas de contenido en streaming que hoy día juegan un papel crucial en la difusión de los eSports como fenómeno cultural y económico. De este modo, muchos de los medios de comunicación tradicionales cesionarios de los derechos de retransmisión de eventos reproducen la señal de manera simultánea en plataformas de streaming como Twitch, YouTube o Mixer a fin de alcanzar a la mayor cantidad de usuarios al mismo tiempo entendiendo que en la gran mayoría de los casos ambos cauces no son excluyentes entre sí, sino que suponen una alternativa que amplía la oferta de visionado a los espectadores.

De igual modo, resulta legítimo preguntarse si existe en la actualidad una disputa abierta por hacerse con los derechos de retransmisión de los eventos de eSports en la actualidad. Ferguson Mitchel indica en su artículo de opinión There is no war for broadcast rights in Esports” que a su modo de ver hay suficientes recursos para todos los agentes y mucho contenido aún por licenciar. Sin embargo, entiende que a largo plazo el panorama será más disputado ya que la industria de los eSports es poco rentable a día de hoy y sugiere el streaming de pago como posible solución para cambiar esta circunstancia. En la actualidad, no obstante, resultaría muy complicado aplicar esta dinámica en la mayoría de los mercados.  En cualquier caso, existe otro factor, que el autor no menciona y que podría acelerar la carrera por hacerse con exclusividades de retransmisión y es la escasez de títulos asentados ya que, en la actualidad, no son tantos los títulos cuya escena competitiva se está consolidando de forma firme. Cada cierto tiempo surgen juegos con un rápido crecimiento y gran seguimiento, pero resulta poco probable que grandes plataformas audiovisuales apuesten fuertemente por ellos hasta que no demuestren tener cierta vocación de permanencia en el tiempo.

imagen: uk.businessinsider.com

 

Los derechos de retransmisión

 

Todo este enorme despliegue de medios es necesario ponerlo a la luz de los derechos de retransmisión en el marco de cada ordenamiento jurídico correspondiente. En lo que respecta a la normativa española, las retransmisiones de eventos deportivos tradicionales tienen su base varios tipos de acuerdo:

  • En primer término, los jugadores y clubes regulan entre ellos la cesión de sus derechos de imagen en los términos y condiciones que ellos acuerden en consonancia con la Ley Orgánica 1/1982, de 5 de mayo, de protección civil del derecho al honor, a la intimidad y a la propia imagen. Este contrato debe contar con el consentimiento expreso del afectado y podrá revocar el mismo en cualquier momento, indemnización mediante.

  • Seguidamente, el acuerdo entre clubes y las organizaciones de las que dependen las competiciones.

  • En tercer lugar, las organizaciones venden tales derechos a las televisiones y/o plataformas de streaming con unas licencias de uso muy concretas y específicas en su ámbito temporal, material y territorial.

 

Esta panoplia contractual tan compleja, se comparte en el caso de los eSports pero con ciertas especialidades que conviene conocer a la hora de comprender el particular modo de proceder en este ámbito. Por ello, la regulación de los derechos de retransmisión de eventos de deportes electrónicos ha de regular los siguientes extremos:

  • Primeramente, tal y como ocurre en deportes tradicionales, jugadores y clubes deben regular la cesión de sus derechos de imagen del modo previamente mencionado.

  • Los clubes negociarán, de igual manera, acuerdos de cesión de derechos con las organizaciones dueñas de las distintas competiciones.

  • Las competiciones deben negociar acuerdos con los publishers de los distintos videojuegos que pretendan retransmitirse como bien indicó Alejandro Fábregas en su post sobre esta figura propia de los eSports.

  • Las competiciones deben adaptarse a los términos y condiciones de las plataformas de streaming en su caso.

  • Las competiciones negociarán, en su caso, con las televisiones para la cesión de su retransmisión (puede suceder como en el caso de Movistar eSports que la competición cuente con su propio canal de televisión a tal efecto)

 

imagen: us.finconsgroup.com

Actualmente no suele ocurrir que se ceda la realización a un tercero ya que ésta va con frecuencia indisociablemente ligada a tener acceso a los servidores de juego.  Muchos de los eventos de eSports se realizan de forma presencial, lo cual otorga un plus de complejidad a la realización puesto que se han de conjugar imágenes capturadas del juego, con grabación del sitio en cuestión (público y jugadores) y en su caso de los casters o narradores que pueden encontrarse en otro lugar.

Por último, sobre la regulación es importante resaltar que en el caso de retransmisiones en streaming, no debemos olvidar que, aunque internet es global, la legislación es local, y, por lo tanto, esto podrá tener incidencia sobre la ley y fuero aplicables en caso de que surjan conflictos jurídicos con agentes extranjeros como ocurre con frecuencia con los prestadores de servicios de streaming o los publishers.

 ¿Una nueva confrontación del modelo Riot vs Valve?

 

Como ya es costumbre, las posturas disonantes de estos dos grandes publishers son algo más que habitual en sus políticas de actuación respecto de sus propios juegos y, aunque en este caso existen diferencias, en relación a la retransmisión sus posturas no son tan distantes como quizás cabría esperar.

Riot games, como sabemos, suele adoptar una postura más proteccionista y de control sobre su buque insignia, League of Legends. En lo que respecta a las retransmisiones, Riot ha concedido licencias en exclusiva a organizaciones en distintos países a cambio de cuantiosas sumas de dinero. Son conocidas tanto la venta de licencia que llevó a cabo en favor de BAMTech por 300 millones de dólares en 2016 como la muy reciente licencia concedida a Huya en exclusiva para el mercado chino.

Por otro lado, Valve, como sabemos, tradicionalmente viene llevando a cabo una política menos restrictiva con respecto a sus juegos. Sobre sus retransmisiones, la empresa radicada en Washington ha demostrado algo más de laxitud que Riot. Sin embargo, también ha establecido sus límites a este respecto y prueba de ello son sus manifestaciones en 2017 acerca de las retransmisiones que se permitía realizar sobre su juego Dota 2:

“Hablando en términos generales, vemos que hay dos grupos de fans (con cierto grado de solapamiento). Algunos siguen el juego competitivo, tienen equipos favoritos, jugadores, narradores, torneos, y quieren consumir contenido que provenga directamente de organizadores de torneos que producen los eventos. Otros fans tienen gran afinidad con personas conocidas y los ven jugar, hablar sobre juegos, y retransmitir varios juegos profesionales, amateur o de salón. Queremos asegurarnos de que hay contenido disponible para ambos grupos de usuarios.

Con esa finalidad, además de los streams oficiales de máximo grado de producción por parte del mismo organizador del torneo, creemos que cualquiera debería ser capaz de retransmitir un partido de DotaTV para su público. Sin embargo, no pensamos que deberían hacerlo de forma comercial o de tal modo que compita con el stream del organizador del torneo. Esto implica que no haya banners de marcas o publicidad ni patrocinios. Asimismo, implica no usar ningún contenido de la retransmisión oficial como el audio del narrador, los movimientos de cámara, overlays, contenido intersticial, etc. Finalmente, con esto no damos permiso para que los estudios retransmitan sus eventos entre sí. En general, la gente debería divertirse en conjunto y creemos que los límites deberían estar bastante claros.”

 

En este caso, Valve, explicaba esto en el contexto de su torneo estrella “The International”, y a pesar de que no establece límites demasiado taxativos, sí que deja claro que no permitirá que las retransmisiones de terceros interfieran con el normal desarrollo de las competiciones creadas por ellos.

En cualquier caso, y aunque estas restricciones no deberían ser impedimento en principio para que particulares hicieran retransmisiones a pequeña escala, si se retransmitiera contenido del que no se es cesionario, en puridad se les podría requerir el cese de la actividad.

Conclusión

 

Un examen somero del tema que nos ocupa nos lleva a constatar que no existe regulación específica para los derechos de retransmisión de los eSports en España, pero sí que es perfectamente posible, y de hecho así ocurre en la práctica, articular acuerdos para salvaguardar los intereses de los agentes intervinientes en las cesiones de derechos.

Por otro lado resulta muy posible pensar que dentro de algún tiempo se ponga en práctica el modelo de subasta de derechos como ya ocurre con competiciones de deporte tradicional como UEFA Champions League, NBA o Fórmula 1 en el que el mejor postor se haga con la licencia de retransmisión del contenido de la competición en cuestión por un tiempo cierto aunque no necesariamente tuviera que ser una televisión convencional (o no de forma exclusiva) sino que pudiera, por qué no, una plataforma de streaming la que se hiciera con los derechos de una competición y la ofreciera a su base de usuarios consolidada mediante un modelo de suscripción.